根据最新的数据,我们可以得出以下结论:
全球范围内
2020年,全球有27亿游戏玩家,其中一部分玩家在游戏上进行了充值,具体数字未详细列出,但可以推测有相当一部分玩家进行了充值。
2023年,全球预计有30亿游戏玩家,市场收入预计超过2000亿美元。
中国未成年游戏用户
2024年,近六成的未成年游戏用户在过去一年中未进行任何充值消费。
59.04%的未成年游戏用户最近一年没有在网络游戏中进行充值消费。
28.77%的未成年用户的氪金频率极低,平均每月充值不到一次。
中国游戏用户总体
收费游戏是百分百有充值的,免费游戏里充值购买商城道具的有百分之三十左右。
有41.2%的用户表示会在有充值活动的时候为游戏充值,其次有29.4%用户表示很少为游戏充值,11.8%用户表示自己想充的时候就会充值,17.6%用户表示从来不会为游戏充值。
建议
游戏公司:应关注未成年用户的消费行为,采取措施保护他们的消费权益,同时也要考虑到如何吸引和保持成年用户的活跃度和消费。
家长和监护人:应加强对未成年游戏消费行为的监督和管理,引导他们养成理性消费的习惯。
政策制定者:应制定和实施更加严格的游戏消费监管政策,保护未成年人的合法权益。